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Alcanzamos la cumbre tecnológica en los videojuegos o ¿nos rebasó?

Los discos de videojuegos se acaban de convertir en los cassettes de nuestra época

Desde hace poco más de 60 años, la historia de los videojuegos ha sido una carrera salvaje por romper límites para ver, hacer y jugar cosas cada vez más locas. Pero, al mismo tiempo, a muchos nos cuesta soltar el pasado y nos resistimos a los cambios de formato que traen las nuevas tecnologías. Hoy, la llegada de la nube nos puso contra la pared con una decisión que parece no tener vuelta de hoja: dejar de fabricar juegos en físico para mudarnos por completo al formato digital. Un paso definitivo que no solo tiene a las tiendas de videojuegos luchando por sobrevivir, sino que golpea directo al corazón de la cultura coleccionista y a esa bonita sensación de sostener una cajita y decir: “este juego es mío”.

En los años 40, cuando una computadora ocupaba una habitación entera y muy poca gente sabía cómo funcionaba, algunos informáticos comenzaron a ver un potencial enorme al crear juegos básicos como Tennis for Two, de William Higinbotham. En los 60, Steve Russell, estudiante del MIT, vio ese mismo potencial y creó con sus amigos Spacewar. Sin embargo, quien tuvo la genial idea de llevar esta experiencia a cada televisor fue Ralph Baer, quien diseñó en 1967 la “Caja Marrón”, licenciada por Magnavox y lanzada al mercado con pocas ventas en 1972.

Ese mismo año, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari Inc. y crearon Pong, su propia versión arcade inspirada en un juego de Magnavox. Entre 1976 y 1983, consolas de segunda generación como la Atari 2600 eclipsaron a competidores como Mattel y Magnavox; los juegos ya no venían preinstalados en el sistema, sino en cartuchos, permitiendo que el jugador comenzara a armar su propia biblioteca de videojuegos. Poco después, la llegada de los CD volvería a cambiar el formato para siempre.

La Caja Marrón Foto: Smithsonian

PlayStation fue lanzada el 3 de diciembre de 1994 en Japón y tuvo un éxito enorme gracias a los 16 millones de colores y los 360 mil polígonos por segundo que se podían ver en pantalla. Sin embargo, el pasado 1 de julio, Sony Interactive Entertainment (dueña de PlayStation) anunció que a partir de enero de 2028 ya no fabricará más videojuegos en formato físico. Ahora, estos solo se podrán adquirir digitalmente o en distribuidores autorizados que venderán una caja física, pero con un código de descarga en su interior. Esta decisión responde directamente a las nuevas tendencias de consumo de los jugadores.

Un claro ejemplo de este cambio es Rockstar Games, creadora del esperadísimo juego de la década, GTA VI. Desde que se abrió su preventa el pasado 25 de junio, se reveló que el 12 de noviembre se podrá realizar la precarga del juego para por fin jugarlo; eso sí, únicamente de manera digital o comprando la caja con el código de descarga adentro.

Logo de PlayStation

La tecnología nos ha alcanzado una vez más y, aunque tal vez no queramos, la industria necesita dejar de lado algunos factores que hoy en día ya resultan incosteables. Esto no es del todo nuevo. A principios de los años 80, por ejemplo, el exceso de oferta con poca calidad provocó una crisis que obligó a Mattel y a Magnavox a cerrar sus líneas de producción de videojuegos, sumado al boom de computadoras como la Apple II que podían hacerlo todo.

Ahora, este cambio hacia lo digital ha sido fortuito, pero no inesperado. Desde hace años, compañías como Activision o Microsoft han lanzado juegos físicos “falsos” que dependen de internet para funcionar o bajo el formato CIAB (Code in a Box / código en caja). La transición ha sido gradual, pero sin duda ya está afectando tanto a los jugadores como a sectores clave del mismo negocio.

Portada de GTA VI (2026)

A pesar de que el consumo digital es tendencia, este cambio afecta directamente a dos nichos que hoy están en riesgo: el retail (tiendas físicas) y el coleccionismo. Al igualarse los precios de los juegos digitales y físicos, la competencia se vuelve feroz para centros de retail como Gameplanet, un negocio que se sostiene de tres pilares: los lanzamientos físicos, la recompra/reventa de videojuegos usados y el tráfico recurrente de clientes en sus tiendas. Iván Castillo, especialista de videojuegos en México, afirma que esta transición “representa un reto importante para este tipo de tiendas”, ya que tendrán que adaptarse y depender de otros sectores complementarios, como la venta de accesorios y consolas.

Al mismo tiempo, este cambio digital representa la pérdida del sentido de pertenencia para el jugador. La propia PlayStation aclara en sus políticas que el juego se licencia, no se vende, e incluso advierte que si una cuenta pasa hasta 36 meses inactiva, podría ser eliminada. Esto limita y condiciona por completo el uso de un juego que, en formato físico, eres libre de vender, comprar de segunda mano, prestar a tus amigos o simplemente coleccionar en tu repisa.

Jugadores prueban el EA Sports FC 26 de Sony PlayStation 5 en el Gamescom Asia.Foto: EFE / Rungroj Yongrit 

Por un lado, la compra digital facilita bastante las cosas: te ahorra el drama de que un disco se raye y tengas que comprarlo de nuevo para poder jugar. Pero, por el otro, debilita por completo esa bonita costumbre cultural de ir a una tienda física, ver todo el stock que te ofrece y comprar sintiendo que de verdad posees una parte del juego. Esa sensación de que te pertenece y de que no tendrás que depender de actualizaciones obligatorias, ni preocuparte de que lo borren de la plataforma y te limiten el jugarlo.

Referencias bibliográficas:

Historia de los videojuegos. (2a. C.). SMITHSONIAN. https://www.si.edu/spotlight/the-father-of-the-video-game-the-ralph-baer-prototypes-and-electronic-games/video-game-history

30 años de juegos. (s. f.). SONY – PlayStation. https://www.playstation.com/es-mx/playstation-history/1994-ps-one/

Finaliza la producción de discos físicos para nuevos juegos que se lancen en consolas PlayStation a partir de enero de 2028. (2026, 1 julio). PlayStation.Blog. https://blog.latam.playstation.com/2026/07/01/finaliza-la-produccion-de-discos-fisicos-para-nuevos-juegos-que-se-lancen-en-consolas-playstation-a-partir-de-enero-de-2028/

Martínez, R. (2026, 24 junio). Es oficial: la edición “física” de GTA 6 no tendrá disco y solo incluirá un código de descarga. AS. https://as.com/meristation/noticias/es-oficial-la-edicion-fisica-de-gta-6-no-tendra-disco-y-solo-incluira-un-codigo-de-descarga-f202606-n/

FerGuarneros, F. (2026, 7 julio). El fin del videojuego físico obliga al retail a reinventar su negocio. EXPANSIÓN. https://expansion.mx/tecnologia/2026/07/07/el-fin-del-videojuego-fisico-obliga-al-retail-a-reinventar-su-negocio

Laguna, D. (2026, 9 julio). ¿Las tiendas de videojuegos desaparecerán? Analistas hablan del futuro oscuro de los minoristas por el final del formato físico. LEVELUP. https://www.levelup.com/noticias/las-tiendas-de-videojuegos-desapareceran-analistas-hablan-del-futuro-oscuro-de-los-minoristas-por-el-final-del-formato-fisico/

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